:: Barbara Riegler ::

Esse blog vai mostrar um pouco mais sobre mim! Sobre as minhas aventuras...

As Fúrias Negras

Essas ferozes defensoras da Wyld têm a Grécia como sua terra natal, embora nos últimos dois séculos tenham também estabelecido uma presença forte na América do Norte. Esta tribo, composta exclusivamente de Garou fêmeas, é famosa pela honra de seus membros, bem como por sua ferocidade e afinidade com o sagrado.

As Fúrias clamam que Luna — que para elas é Artemis, a Caçadora — criou sua tribo a partir de mulheres-lobo e as nomeou protetoras da Wyld, defensoras das mulheres e protetoras dos homens.Elas cumprem seu dever com ferrenha determinação.

As outras tribos guardam um certo temor das Fúrias Negras, que dão ou matam seus filhos machos. Muitos acreditam que as Fúrias são comedoras de homens, mas a verdade é muito mais complexa. Embora a tribo tolere os impuros machos, as Fúrias são extremamente sexistas. Elas acreditam que as mulheres compartilham com Gaia um elo mais profundo do que qualquer homem seria capaz, e vêem a si mesmas como aspectos da deusa encarnada. Em nome dela, as Fúrias dirigem sua ira contra qualquer insulto às mulheres, à natureza ou à Deusa.

As Fúrias Negras mantêm laços fortes com o misticismo ancestral. Seus rituais são complexos e belos, e seus Dons e aliados espirituais refletem uma conexão primária com a
Wyld. As Fúrias Negras valorizam muito sua honra: até mesmo seus maiores inimigos reconhecem que a tribo é digna de confiança.

Embora poucas em número, elas são fortes em personalidade, e a sua atitude radical cria muitos inimigos entre os Garou. As Fúrias odeiam a Cria de Fenris, tribo com a qual compartilham uma História longa e sangrenta. Os Filhos de Gaia já aconselharam as Fúrias a controlar seu temperamento, mas opor-se a uma Fúria Negra ainda é uma coisa bem perigosa.

As Fúrias se organizam em grupos chamados kulkos, ou círculos, que funcionam de uma forma bastante autônoma. Acima de todos os outros kulkos estão os Calyxos Interior e
Exterior, que são os altos conselhos da tribo.

Totem da Tribo: Pégasus

Força de Vontade Inicial: Sem restrições

Dons Iniciais: As formas Crinos, Hispo e Lupus são predominantemente negras, com tons ou manchas nas cores branca, cinza e prateada. Embora as Fúrias tenham se originado na
Grécia, elas se espalharam pelo Hemisfério Ocidental. Por via de regra, as Fúrias Negras tendem a ser fortes e graciosas.

Território: As Fúrias são lobisomens reclusos; a maioria prefere viver nas terras selvagens, embora algumas rastejem pelas cidades humanas ou presidam grupos de ação política.
No passado, barreiras místicas protegiam as terras das Fúrias Negras de serem descobertas, mas a influência da Wyrm já derrubou quase todas essas defesas.

Protetorado: As Fúrias Negras protegem muitos locais imaculados da invasão da Wyrm, e procuram purificar outros lugares que possam ainda ser salvos. Muitas vêem a si
mesmas como as protetoras das mulheres e fazem com suas próprias mãos (ou melhor, garras) justiça contra crimes perpetrados contra as mulheres.

Citação: Ninguém viu você entrar; ninguém precisa vê-lo sair


# Dons de Tribo #

Os Dons de tribo são passados adiante desde tempos imemoriais. A maioria deles é ensinada pelo totem espiritual da tribo, embora ocasionalmente um espírito aliado da tribo possa ensinar o Dom.
Cada tribo possui suas especialidades e poderes secretos, guardados cuidadosamente pelos seus anciões.

Aprender sobre os Dons de outra tribo requer que os Garou estejam em bons termos com ela (pelo menos com um companheiro de matilha dessa tribo) e convençam o espírito apropriado de que usarão o Dom para o bem dos Garou, não para briguinhas inter-tribais.

# Furias Negras #

Os Dons dos Fúrias Negras refletem a sua proteção dos lugares da Wyld no mundo, e instilam uma dor de mulher nos inimigos.

• Sentidos Aguçados (Nível Um) — Como o Dom de Nível Um dos lupinos.

• Sentir a Wyrm (Nível Um)— Como o Dom de Nível Um dos Impuros.

• Maldição de Éolo (Nível Dois) — O Garou invoca uma neblina sobrenatural e fria para cobrir a paisagem, o que enerva profundamente seus inimigos. Ele é capaz de
ver através da neblina, mas os outros terão problemas em atravessá-la. O Dom é ensinado por um espírito servo de Éolo, um totem espiritual.

• Sentir a Presa (Nível Dois)— Como o Nível Dois do Dom Ragabash.

• Coup De Grace (Nível Três)— O Garou estuda seu inimigo, procurando o melhor lugar para acertar um soco, e em seguida prepara-se para desferir um ataque devastador no turno seguinte. O Dom é ensinado por um espírito-coruja.

• Agonia Visceral (Nível Três) — O Garou transforma suas garras em lâminas cerradas e portadoras de um veneno mortal. Essas garras causam uma dor lancinante. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

• Abalo Corporal (Nível Quatro) — O Garou pode fazer com que o alvo sinta uma dor imensa. Este Dom é ensinado por um espírito da Dor.

• Garras-Ferrões (Nível Quatro) — O Garou é capaz de arremessar suas garras através do ar na direção de um inimigo. O Garou é incapaz de usar este Dom ou de fazer um ataque com as garras no turno seguinte, porque suas garras precisam ser regeneradas. Este Dom é ensinado por um espírito-abelha.

• As Mil Formas (Nível Cinco) — O Garou pode assumir a forma de qualquer animal entre o tamanho de um pardal e o de um búfalo, adquirindo também todas as suas
habilidades especiais (vôo, guelras, etc.). Este Dom é ensinado por um avatar Incarna Pai Animal. O Dom não permite o mimetismo de monstros.

• Invocação da Wyld (Nível Cinco) — O Garou invoca a Wyld, a força primitiva do Caos. Os sucessos trazem para a Terra um dos grandes espíritos da Wyld, ou vários
espíritos menores. Eles provavelmente ajudarão o Garou, mas nada é certo quanto a essas criaturas do caos. Na melhor das hipóteses, podemos considerar o uso deste Dom uma tática desesperada. Ele é ensinado por um Wyldling.

Hominídeo

Alcunha: Macaco

Você nasceu como humano, filho de pais humanos, que podem ou não estar cientes do lobo no seio da família. O sangue metamorfo pode ter sido passado para você gerações depois da semente ter sido plantada. Em todo caso, a sua natureza verdadeira foi um mistério até a puberdade, e talvez até mesmo um pouco depois disso. Pesadelos, devaneios bizarros e outros anseios o atormentavam. Então, certa noite, estranhos visitantes apareceram para apresentá-lo a uma nova vida. Talvez você tenha sido raptado e levado para a tribo, ou talvez tenha fugido e sido encontrado por seus parentes Garou. Agora que a sua vida antiga ficou no passado, você precisa começar tudo de novo. Embora você possa manter contato com a sua família antiga, eles desconhecem a sua natureza (a não ser que você tenha escolhido o Antecedente Parentes). Tentar explicar a verdade pode fazer com que o internem, de modo que é melhor não tentar.

Os hominídeos apresentam muitas vantagens: eles são familiarizados com a sociedade humana, podem começar o jogo com qualquer Habilidade e tendem a ser melhores em pensamento abstrato e raciocínio. Eles dependem bem mais da visão ou da audição que de uma percepção geral. Apesar
dos polegares opostos, a forma natural hominídea costuma ser mais fraca que a lupina ou a impura. Porém, os Hominídeos podem manusear prata sem sofrer um abatimento em Gnose em sua forma nativa. Infelizmente, muitos impuros e a maioria dos lupinos odeiam e desconfiam dos hominídeos
devido ao seu número maior e à devastação infligida por seus primos humanos em Gaia.

Gnose Inicial: 1

Dons Iniciais: Persuasão, Odor de Ser Humano


# Dons de Raça #

Esses Dons são ensinados por uma variedade de espíritos, normalmente aqueles que devem alguma coisa à raça, devido a um antigo pacto ou favor prestado. Por exemplo, uma antiga lenda conta que um impuro ajudou uma toupeira a se esconder de predadores. Em retribuição, a toupeira ensinou ao impuro como entocar-se na terra. Desde então, os espíritos das toupeiras ensinam este Dom aos impuros.

# Hominídeo #

Os Dons dos hominídeos envolvem as perícias e habilidades dos manufatureiros e agentes culturais, mas também dos conquistadores. A postura combativa que os humanos mantêm contra a natureza, dotou-os de um grande controle sobre seu ambiente, mas também de uma vaga inquietação em suas almas — as repercussões de terem rompido seu relacionamento primordial com a natureza. Os humanos
desconhecem o mundo dos espíritos. Assim, a maioria dos Dons dos hominídeos são ensinados mais por seus ancestrais que por espíritos da Natureza.

• Persuasão (Nível Um) — Este Dom permite a um hominídeo que se torne mais persuasivo quando lida com os outros; suas declarações e argumentos são imbuídos de significado e credibilidade. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Simular Odor de Homem (Nível Um) — As criaturas das florestas aprenderam que o homem é um arauto da morte. Com este Dom, o Garou aumenta enormemente o odor de homem ao seu redor, levando os animais a se sentirem inquietos e nervosos. O Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Perturbar Tecnologia (Nível Dois) — O Garou pode interromper temporariamente o funcionamento de instrumentos tecnológicos. O Dom é ensinado por um Gremlin, um tipo de espírito da Wyld que gosta de quebrar coisas.

• Fitar (Nível Dois) — Fitando os olhos de um humano ou de um animal, o Garou pode fazer o alvo fugir aterrorizado. O Dom pode ser usado contra os Garou, mas ao invés de correr, esses ficarão paralizados no lugar. O Dom é ensinado por um espírito-Carneiro ou por um espírito-Cobra.

• Inquietação (Nível Três) — O Garou leva os indivíduos sob o efeito deste Dom a se sentirem inexplicavelmente deprimidos e desanimados. O alvo encontrará dificuldade em usar sua raiva (Fúria) ou em se concentrar efetivamente em tarefas. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Remodelar Objeto (Nível Três) — O Garou pode transformar imediatamente materiais que já tenham vivido (mas não mortos-vivos!) numa variedade de objetos. Assim, árvores podem se tornar abrigo, chifres de gamo viram lanças, couros de animais funcionam como armaduras e flores se tornam perfumes. De alguma forma, o objeto deverá assemelhar-se àquele a partir do qual foi criado (a lança é
feita de osso, não de madeira). Quem ensina esse Dom é um espírito da Weaver.

• Casulo (Nível Quatro) — O Garou gera uma epiderme grossa e opaca que o envolve, tornando-o imune a fogo, fome, gás, etc. O Dom é ensinado por um espírito-inseto ou por um espírito da Weaver.

• Defesa contra Espíritos (Nível Quatro) — Este Dom permite a um Garou proteger-se contra espíritos executando um rápido ritual de defesa. Desenhando no ar um pictograma invisível, o Garou deixa os espíritos próximos (exceto o totem da matilha) tensos e assustados. Este sinal acompanha o Garou
para onde quer que ele vá, no período de duração do Dom. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Assimilação (Nível Cinco) — O Garou está apto a imiscuir-se suavemente em outra cultura, não importa o quão estranha ou diferente ela seja. O Garou pode viver durante algum tempo entre os nômades beduínos como se fosse um deles, ou fazer compras numa mercado chinês sem que ningu
ém perceba que ele não se enquadra. Este Dom não esconder á diferenças raciais, mas o comportamento e os maneirismos de um nativo podem ser mimetizados. Este Dom também
possibilita que o Garou fale e compreenda a linguagem dessa cultura que, entretanto, será esquecida quando o Dom desgastar. Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

• Romper o Véu (Nível Cinco) — O Garou pode imunizar qualquer humano contra o Delírio durante uma cena. Desta forma, o humano pode interagir com o Garou sem efeitos colaterais. Contudo, o humano esquecerá a maior parte do que sabe se o Delírio lhe for induzido mais tarde (ele vê um Crinos, etc.). Este Dom é ensinado por um espírito Ancestral.

RP - O QUE PODE E O QUE NÃO PODE

Leitura de tag
[ ] Pode
[ ] Não pode
[x] Depende da situação
Se vc não conhece uma pessoa, isso quer dizer que não sabe o nome dela, nem o passado, nem a raça. Se estivermos em um RP com pessoas q nunca conhecemos em RP, é um pecado mortal ler a tag da pessoa, ver a cor do DCS ou o grupo a que pertence. Mas existem certas situações que nos permitem saber a raça da pessoa.
A - Anjos em suas formas celestiais.
B - Garou e Bastet em suas formas Glabro / Sokto em até a Lupina / Felina.
C - Dragões em forma dracônica.
D - Infernais em suas formas verdadeiras, ou que usarem algum poder infernal. Como metamorfos, temos grande sensibilidade às modificações da trama ao nosso redor.
Teleporte
[ ] Pode
[ ] Não pode
[x] Depende da situação
Mandar TP em uma ação é feio, antijogo e não rola. É possível invalidar um RP por essa prática. No entanto, se a coisa estiver muito feia, se houver oportunidade, você pode sair da área de chat da cena (20m) e mandar TP. Mas o melhor mesmo ainda é pedir ajuda no chat do grupo.
Problemas pessoais levados pra ON
[ ] Pode
[x] Não pode
[ ] Depende da situação
Não importa o que aconteça: OFF é OFF e ON é ON!! É complicado administrar isso, eu sei. Até pq conviver é uma coisa super complicada. Mas os problemas que temos com alguém em OFF ficam fora dos RP's. Isso acaba destruindo a raça e, às vzs, criando uma "caça às bruxas" sem sentido.
Problemas em RP levados para o pessoal.
[ ] Pode
[x] Não pode
[ ] Depende da situação
O que é feito em RP, é feito como em um teatro. É uma personagem sendo interpretada. Então, não é real (necessariamente). O mais difícil e o mais importante de jogar RPG é saber entender que o q fazemos em ON difere totalmente do que faríamos em OFF. Se for igualzinho, pode ser que não estejamos interpretando corretamente.
Falar coisas em OFF no meio do RP
[ ] Pode
[ ] Não pode
[x] Depende da situação*/9ooc
Em alguns momentos, precisamos debater algumas coisas relativas ao RP, coisas urgentes. Para isso, usamos uma ferramenta chamada OOC - Out Of Charecter Lines (fora das falas da personagem). O OOC permite que falemos fora do RP no chat aberto, sem quem confunda o RP em andamento. Existem três formas de se usar o OOC
A - DCS2
O DCS2 tem um comando q permite que usemos o OOC
/9ooc teste
B - OOC
Existe um objeto que permite q vc fale em OOC. O objeto deve ser vestido e o atalho é /22
/22 teste
C - Parênteses Duplos
Ao colocar uma frase entre parênteses duplos, automaticamente a frase está em off
((teste))
Mesmo assim, mesmo com ferramentas que permitem falarmos em OFF, devemos evitar ao máximo essa prática, pois tira a concentração do RP. O ideal é q falemos mais no chat do grupo ou no IM.
Narrar Ações
[x] Pode
[ ] Não pode
[ ] Depende da situação
Como o RPG é um jogo de interpretação de papéis, narrar as nossas ações, além de enriquecer o RP, permite que quem está interagindo conosco tenha uma melhor visão do que estamos fazendo e do ambiente como um todo.

O que é Top One???

Uma competição em Rp entre duas pessoas.
É fornecido um ""TEMA"" pela comissão que será desenvolvido pelos jogadores

São:
5 turnos para cada participante
6 minutos (1 para leitura e outros 5 para escrever ação - o tempo será regulado pelo chat, tempo SL)

Regras para avaliação:

1-Fuga do tema
2-Problema de interpretação da ação do adversário
3-Erros de português (ortografia e concordância)
4-Falta de criatividade
5-Ações repetitivas
6-Beleza das ações
7-Falta de coerência interna na sua ação

Dons de Level

1 - Sentir a Wirm - O Garou consegue perceber manifestações da Wirm na área, em pessoas, alimentos. Esse dom envolve um sentido mistico, não imagem visual ou olfativa. Os vampiros, demonio e quaiquer seres das trevas são percebidos como maculados pela Wirm. Qualquer espirito de Gaia pode ensinar esse dom.

2 -Velocidade do pensamento - O Garou fica mais rapido que qualquer outra criatura. Podendo se movimentar com extrema velocidade nos ataques ou cobrir longas distancias em segundos.
Um espirito Guepardo ensina esse dom +1 rodada

3 - Salto da Lebre - Invocando esse Dom, o Garou é capaz de saltar distancias incriveis. Um espirito marsupial ensina esse dom. + 3 parada de esquiva

4 - Resistencia a Toxinas: com este dom o garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo e podem curar muitas toxinas da Wyrn. O epirito da plantas ensinam esse dom. +cura um efeito - custa uma rodada.

5- Persuasão: Este dom permite a um garou tornar-se mais persuasivo, levando seus oponeentes a acreditarem ou fazerem o que ele deseja. Um espirito ancestral ensina este dom. +3 sociais

6- Fraquezas Fatais: O garou é capaz de discernir os pontos fracos de um alvo o que lhe confere uma vantagem em combate , podendo assim direcionar seu ataque. Um corvo da tempestade ensina esse dom. +2 no proximo ataque

7 - Beijo de Helios - O Garou é capaz de invocar o poder do sol para se tornar completamente imune aos efeitos danasos do fogo. Além disso, o Garou pode incendiar qualquer parte do seu corpo e mante-la ardendo durante um bom tempo. Os garou costumam inflamar maos providas de garras ou boca sem que sofram efeitos danosos . O Garou ficará imune ao fogo. Um elemental do fogo ou um espírito do sol ensina esse Dom.

8 - Bloqueio Mental - Ao aprender esse Dom, as defesas mentais do Garou são fortalecidas ao máximo, bloqueando todos ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do Garou, bem como outros ataques psíquicos mais traiçoeiros (leitura e mente. implante mental de ilusões ou possessão) Os efeitos desse Dom são permanentes. Um espírito Falcão ensina este Dom.

9 - Criar elemento - O garou pode criar e manipular um dos quatro elementos basicos, fogo, ar , terra ou agua da forma que for necessaria. O elementais ensinam este dom +3 no proximo

10 -Chama Tremulante: O garou pode acender uma chama prateada em torno do seu corpo. A luz ilumina um raio de 30 metros provocando ofuscamento e cegando a todos impedindo dessa forma qualquer tipo de ataque direcionado que requeira visão. Este dom é ensinado por Luna. - 3 na vitima na proxima rodada

1 - Sentir a Wirm - O Garou consegue perceber manifestações da Wirm na área, em pessoas, alimentos. Esse dom envolve um sentido mistico, não imagem visual ou olfativa. Os vampiros, demonio e quaiquer seres das trevas são percebidos como maculados pela Wirm. Qualquer espirito de Gaia pode ensinar esse dom.

2 -Velocidade do pensamento - O Garou fica mais rapido que qualquer outra criatura. Podendo se movimentar com extrema velocidade nos ataques ou cobrir longas distancias em segundos.
Um espirito Guepardo ensina esse dom +1 rodada

3 - Salto da Lebre - Invocando esse Dom, o Garou é capaz de saltar distancias incriveis. Um espirito marsupial ensina esse dom. + 3 parada de esquiva

4 - Resistencia a Toxinas: com este dom o garou não sofre danos por venenos ou doenças de qualquer tipo e podem curar muitas toxinas da Wyrn. O epirito da plantas ensinam esse dom. +cura um efeito - custa uma rodada.

5- Persuasão: Este dom permite a um garou tornar-se mais persuasivo, levando seus oponeentes a acreditarem ou fazerem o que ele deseja. Um espirito ancestral ensina este dom. +3 sociais

6- Fraquezas Fatais: O garou é capaz de discernir os pontos fracos de um alvo o que lhe confere uma vantagem em combate , podendo assim direcionar seu ataque. Um corvo da tempestade ensina esse dom. +2 no proximo ataque

7 - Beijo de Helios - O Garou é capaz de invocar o poder do sol para se tornar completamente imune aos efeitos danasos do fogo. Além disso, o Garou pode incendiar qualquer parte do seu corpo e mante-la ardendo durante um bom tempo. Os garou costumam inflamar maos providas de garras ou boca sem que sofram efeitos danosos . O Garou ficará imune ao fogo. Um elemental do fogo ou um espírito do sol ensina esse Dom.

8 - Bloqueio Mental - Ao aprender esse Dom, as defesas mentais do Garou são fortalecidas ao máximo, bloqueando todos ataques mentais diretos ou tentativas de controlar a mente do Garou, bem como outros ataques psíquicos mais traiçoeiros (leitura e mente. implante mental de ilusões ou possessão) Os efeitos desse Dom são permanentes. Um espírito Falcão ensina este Dom.

9 - Criar elemento - O garou pode criar e manipular um dos quatro elementos basicos, fogo, ar , terra ou agua da forma que for necessaria. O elementais ensinam este dom +3 no proximo

10 -Chama Tremulante: O garou pode acender uma chama prateada em torno do seu corpo. A luz ilumina um raio de 30 metros provocando ofuscamento e cegando a todos impedindo dessa forma qualquer tipo de ataque direcionado que requeira visão. Este dom é ensinado por Luna. - 3 na vitima na proxima rodada

Lobisomem: O Apocalipse

Lobisomem: O Apocalipse é um jogo de RPG da editora estadunidense White Wolf, publicado no Brasil pela Devir Livraria. É um dos mais conhecidos títulos da série "Mundo das Trevas". O jogo usa o sistema Storyteller para o desenvolvimento e a interpretação dos fatos e eventos. Com um clima de horror selvagem (diferente do horror psicólogico e pessoal de Vampiro: A Máscara), Lobisomem é um dos RPGs mais consagrados do Mundo das Trevas. O jogo foi criado por Mark Rein*Hagen, Robert Hatch e Bill Bridges.

O Jogo

O jogo trata do mito dos Garou (como os lobisomens se autodenominam), guerreiros metamorfos que lutam para proteger a Terra da destruição causada pela Wyrm. O objetivo do jogo é extrair o máximo de drama e historia possível da luta contra Wyrm e sua consequente derrota. Diferente do mito da licantropia em que uma pessoa se transforma em lobisomem por meio de doença contraida de mordida e arranhões, a natureza de lobo do Garou é hereditária, vindo de seus ancestrias, podendo ser pai, mãe, avôs ou bem mais longe...(geralmente, o gene licantropo se manifesta dezenas de gerações depois). Os filhos de Garou cujo o gene lobisomem não se manifesta são chamados "Parentes", e são com eles (apenas com eles) com que os Garou podem se reproduzir.

A Primeira Mudança
Quando o Garou, humano ou lupino, descobre ser um lobisomem. Normalmente vem por causa de um momento de grande tensão no qual ele desperta a fera aprisionada em seu corpo e libera toda sua fúria, geralmente é seguida de mortes e sangue. Para evitar o caos causado pela sua existência, os Garou são protegidos pelo mistíco Véu que causa uma reação nos humanos conhecida como "Delírio".

Após a primeira Mudança, um lobisomem mais velho vem buscar o filhote e o ensina sobre um novo universo cheio de outros tipos de metamorfos e seres sobrenaturais, ensina também a litania (leis Garou) e como os Garous estão fadados a lutar por Gaia e pelo seu povo contra a maligna Wyrm, um poderoso espírito da Tríade que provocará o mais terrível evento da história: O Apocalipse.

O Delírio
Há muito tempo, os Garous iniciaram uma caçada aos humanos, chamada o Impergium.E esse período ocorreu 1000 anos antes do aparecimento das primeiras civilizações e se caracterizou pelo abatimento de humanos considerados fracos ou inúteis pelos lobisomens. As consequências desse ato foram um medo irracional dos humanos pelos Garou.

Agora, os humanos continuam temendo o Impergium, inconscientemente, e quando vêem um Garou em forma Crinos,a lembrança do Impergium volta para eles, e os humanos entram em um estado de terror. A reação do Delírio depende da quantidade de lembranças ancestrais do Impergium que ele recebeu. Por exemplo, um humano com mais lembranças do Impergium vai ficar completamente aterrorizado com a visão do Crinos, caindo no chão e não se mexendo até que o Garou passe, mas um humano com pouca herança do Impergium vai ter uma reação de curiosidade ou fúria. Essa herança é representada pelo seu nível de Força de Vontade.

Um novo universo
Lobisomens são seres materias e espirituais, e esse dom foi dado por Gaia. Para os Garou, Gaia é mais do que uma deusa, ela é a soma de toda a criação. Os humanos são apenas materiais. Após a primeira transformação, o Garou está apto a entrar na Umbra, o universo espiritual, lar dos espíritos e das três forças que regem o Universo: A Wyrm, A Weaver e a Wyld. E é a Wyrm que causará a destruição de todas as coisas, num evento chamado o Apocalipse.

Quando o lobisomem entra na sociedade Garou, ele é submetido a um rito de fortes provações. Este ritual é conhecido como Rito de Passagem. Muitos filhotes morrem nestes ritos, que podem ser violentos. Algumas tribos, entretanto, submetem os filhotes em Ritos mais calmos, porém, mais complexos. Só após o rito, o Garou é reconhecido como um indivíduo adulto e obtem seu posto e renome inicial, o Cliath. O renome varia de acordo com Augúrio.

Os Garou se reúnem ao redor de Caerns (Pronúncia: KER-NES), locais sagrados protegidos por eles. Nesses locais, flui uma grande energia espiritual que liga os lobisomens ao seu lado espírito, à Umbra e à Gaia. Para proteger um caern, os Garou organizam Seitas, organizações de lobisomens limitadas por um protetorado, os limites das Seitas. Várias matilhas se reúnem ao redor das seitas em confraternizações e assembléias tribais, mas o que realmente une as matilhas em torno de um Caern é a responsabilidade de defendê-lo a todo o custo da Wyrm. Afinal, quanto menos ligados os Garou estiverem a Gaia, mais fácil será para Wyrm destruí-los. Tragicamente, o número de Caerns vêm sendo reduzido pelas forças da Wyrm, forçando muitos lobisomens a terem atitudes no mínimo duras para permitirem que mais Garou façam parte de suas seitas.

Além disso, no mundo dos Garou, existem outros metamorfos, ou se preferir, outros seres capazes de alternar entre a forma humana e animal. Esse metamorfos são chamados pelos lobisomens de "Os Feras". Eles abrangem várias espécies de animais diferentes. Alguns exemplos:

Bastet: São os homens-gato. São divididos em 9 tribos e possuem uma sociedade bem diferente da dos Garou. Suas formas variam entre todas as espécies de grandes felinos do mundo. Possuem um estilo de vida solitário, ao contrário dos Garou, que andam em matilhas. Foram intitulados na Criação de os "Olhos de Gaia".
Mokolé: Os homens-saúrios, na grande parte das vezes, crocodilos. São conhecidos como o Povo Dragão, pois suas formas de batalha lembram desde míticos dragões a formas jurássicas de dinossauros. Possuem a Mnese, que lhes permite se lembrar de todas as coisas que seus antepassados viram desde os tempos primóridios. Foram intitulados na Criação como a "Memória de Gaia".
Ratkin: Os homens-rato. Pequenos se comparado a maioria dos metamorfos, porém cada vez mais e mais numerosos, os Ratkin controlam a humanidade desde o fim do Impergium ao lado de seus parentes roedores.

A Litânia

A sociedade Garou é formada por padrões rigídos, como as tribos indigénas. Mas os Garou adaptaram essas regras para cada tribo e região em que vivem. A Litania é o dogma supremo, o cojunto de leis dos Garou. São essas as leis:

 - Não cruzarás com outro Garou
- Combaterás a Wyrm aonde quer que ela esteja e sempre que proliferar
- Não romperás o Véu
- Aceitarás uma derrota honrada
- Respeitai os inferiores a ti, pois todos são filhos de Gaia
- Submeter-se-ás ao Garou de Posto mais elevado.
- Oferecerás o primeiro Quinhão da matança ao de posto mais elevado.
- Em tempo de paz, o líder pode ser desafiado a qualquer momento
- Não desafiarás o líder em tempos de guerra
- Não comerás da carne de humanos
- Não serás fardo para teu povo
- Não farás nenhuma atitude que cause a violação de um Caern.

Organização Garou

Formas de Lobisomens
Os Garou são metamorfos, isso é, seres com capacidade de mudar de forma. Muitos acham que os lobisomens só tem 2, as formas humana e a monstro. Outras, como os vampiros, acreditam que os Garou possuem 3 formas: Humana, Homem-lobo (Crinos) e Lupina.

Na realidade, os lobisomens possuem 5 formas diferentes. 3 são as principais, citadas acima. 2 são formas intermediárias. Mas todas elas são úteis para o lobisomem. São elas:

Hominídea: A forma humana, possuí todas as características de um humano. (100% Humano)
Glabro: Uma forma semelhante a hominídea mas um pouco mais alto,forte e musculoso,um tanto peludo e dentes mais afiados. (75% Humano, 25% Lobo)
Crinos: O homem-lobo, a encarnação da fúria. Peludo, cara de lobo, uma cauda, presas e garras. Na forma Crinos, o Garou tem um aumento de 200% de massa corporal, uma incrivel capacidade regenerativa, além de causar a temida reação conhecida como "Delírio".(50% Humano, 50% Lobo)
Hispo: Um Crinos nas quatro patas seria uma maneira vulgar de descrevê-lo. O Hispo é a forma lobo monstro, um lobo pré-histórico poderoso, não tão forte quanto o Crinos, mais bem mais ágil. (75% Lobo, 25% Humano)
Lupus: Na forma lupina, o Garou possuí todas as características de um lobo comum. (100% Lobo)

Raças

Jogando Lobisomem: O Apocalipse você pode ser de três raças distintas: Humana, Impura ou Lupina. Ao escolhe-las, o jogador recebe o nível de Gnose de seu Lobisomem, isto é, sua ligação espiritual com Gaia. São elas:

Hominídea: Você nasceu humano e não sabia o que era realmente antes da 1ª transformação. Seus pais provavelmente não eram lobisomens, e seu sangue Garou se manifestou várias gerações depois. Sua forma natural é a Hominídea. Dos três é o que tem a menor ligação espiritual, a Gnose;
Impuro: Você nasceu do cruzamento proibido de dois Garou, sofrendo humilhação por nascer de uma relação pecaminosa. Você entende mais da sociedade Garou do que a outras raças pois cresceu no meio dela, mas infelizmente, isso não lhe ajuda em nada. Seu nascimento pecaminoso lhe causou terríveis seqüelas, por isso, você possuí alguma deformação. Sua forma natural é a poderosa Crinos. Tem média ligação espiritual entre os três;
Lupina: Você nasceu lobo e criou-se numa alcatéia ou numa matilha. Por ser Garou, viveu por várias gerações de lobos sem saber da sua verdadeira natureza. Você é um mestre nas aréas selvagens, agindo por instito. Mas as coisas humanas lhe intrigam. Sua forma natural é a Lupina. Têm a mais alta ligação espiritual dos três.

Detalhes
Alguns detalhes em relação as formas nas questões raciais.

Lobisomens hominideos que estejam em sua forma Crinos, quando derrotados ou sem Fúria, retornam a forma natural, Hominidea. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma humana, um Garou hominideo pode manipular Prata sem levar dano agravado e podem absorver o dano. A regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
Lobisomens lupinos, assim como os hominideos retornam a forma natural, no caso, a lupina. Podem absorver dano agravado apenas na forma Crinos. Na forma lupina, o Garou lupino pode manipular prata ou ser atigindo por ela sem levar o dano agravado e podem absorvê-lo normalmente. Como os hominideos, a regeneração Garou (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) deles funciona apenas na forma Crinos.
Lobisomens impuros podem se manterem na forma Crinos mesmo quando derrotados ou sem fúria pois esta é a sua forma natural. Além disso, podem absorver dano agravado em qualquer forma e regenerar danos como Crinos em todas as formas (1 nível de vitalidade por Turno, Dano Letal ou Contusivo, Agravado demora um dia) . Essa é a grande vantagem dos Impuros. A desvatagem pesada é que a Prata causa dano agravado inabsorvível em todas as formas.

Augúrios

O Augúrio era a fase em que a lua se encontrava quando o Garou nasceu, determina algumas características do Garou, funciona como os signos, porém têm mais influência. Na realidade demonstra o caminho e estilo do vida do Garou escolhido por Luna, a Lua. São cinco os augúrios:

Ragabash
Lua Nova, O Trapaceiro, O Questionador das Tradições.
Chamam-se Ragabash os Garou que nasceram sobre a fase da Lua Nova. Possuem uma personalidade divertida, adorando pregar peças nos seus amigos e usando truques e manhas para derrotar seus inimigos. Possuem apenas 1 de Fúria Inicial, e começam com Renome em qualquer combinação.

Theurge
Crescente, O Vidente, O Pesquisador das Tradições.
Os Theurges são Garou espiritualistas, nascido na fase Lua Crescente, ligados de maneira profunda com a Umbra e seus habitantes: os espíritos. Os Theurges são os xamãs, curandeiros e visionários da sociedade lobisomem, seguindo o caminho da Sabedoria. Possuem 2 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Sabedoria.

Philodox
Meia-Lua, O Juiz, O Guardião das Tradições.
Os Phillodox são os Garou mais moderados. São os filhos da Meia-Lua, juízes e conselheiros dos lobisomens. São defensores da conduta moral dos Garou de acordo com os sagrados dogmas da Litânia, sendo excelentes líderes em tempos de paz. Por isso, são os mais honrados lobisomens. Possuem 3 de Fúria Inicial e começam com Renome 3 em Honra

Galliard
Lua Minguante, O Dançarino da Lua, Amante das Tradições.
Os Galliards são lobisomens nascidos sobre a Lua Minguante. São os bardos, historiadores e profetas da Nação Garou. São conhecidos pelo seu amor a Litânia, sendo os braços direitos dos líderes, quer sejam Ahroun ou Phillodox. Apesar de sua coragem destemida e seu ânimo, os Galliards preferem viver na sombra dos Ahrouns, costumam ocupar diversas ocupações entre as matilhas. Possuem 4 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Sabedoria.

Ahroun
Lua Cheia, O Guerreiro, Protetor das Tradições.
O Ahroun é o assassino, a Fúria encarnada. A guerra é seu prazer; sangue, o seu vinho. Os Ahroun são os hérois das lendas, guerreiros destemidos e ferozes, os líderes natos em tempos de guerra como os do Apocalipse. A maioria das matilhas possuem tais lobisomens como líderes, enquanto as Seitas e Caerns preferem líderes mais moderados. Possuem 5 de Fúria Inicial e começam com o Renome 2 em Glória e 1 em Honra.

As Tribos

Lobisomens são seres sociáveis como lobos e humanos, e se organizam em Tribos, ao todo são treze, porém apenas doze estão na ativa. No passado, existiram 15 tribos, mas acontecimentos trágicos levaram a queda de algumas delas. O conceito de tribo é definido pelos fatores etnícos, culturais e geográficos da região em questão. Aqueles que definem sua linhagem corretamente são de Raça Pura, ou seja, filhos de grandes hérois da tribo que definem melhor seu conceito e ainda possuí a melhor capacidade de liderança. Cada tribo possuí um Totem, um poderoso espírito ancestral que dá poder e renome para sua tribo que é reconhecida como seus filhos. Eis as tribos atuais de Lobisomem:

Andarilhos do Asfalto: A maioria dos Garou acredita que a cidade seja um abismo de concreto pronta para engolir a todos eles, mas não os Andarilhos do Asfalto. Antigamente, eram chamados de Guardiões dos Símios, são uma tribo curiosa em relação as ciências humanas, amantes da tecnologia. São mais humanos do que lobos, se concentrando nas grandes cidades. Seu Totem é a Barata;
Crias de Fenris: Sanguinários e violentos, os Crias são lobisomens de origem nórdica (Islândia, Noruega, Suécia, Dinamarca, etc) têm grande orgulho de sua capacidade de luta e se consideram os melhores guerreiros da Nação Garou. Seu Totem é o Lobo Fenris;
Fianna: Guardiões da cultura, Os Fianna são os melhores registradores de fatos e contadores de história da Nação Garou. Têm sangue celta e são fortes na batalha. Entretanto, possuí baixo auto-controle, deixando-se levar pelas emoções. Seu Totem é o Cervo;
Filhos de Gaia: Prezam pela paz e se consideram protetores da humanidade, é a mais pacífica de todas as tribos. Seu Totem é o Unicórnio;
Fúrias Negras: Composta majoritalmente por mulheres, defendem os lugares mais selvagens da Terra além dos direitos feministas. Os únicos machos da tribo são impuros. Seu Totem é o Pégaso;
Garras Vermelhas: Composta basicamente por lupinos, contêm um certo número de impuros, vivem na natureza, entre seus parentes lupinos e odeiam humanos, sendo uma tribo completamente sem hominídeos. São os mais selvagens dos Garou. Seu Totem é o Grifo;
Peregrinos Silenciosos: Os mais misteriosos dos Garou, os Silenciosos não mantêm casas permanentes, mas vagueiam de caern em caern e através dos reinos selvagens, urbanos e espirituais que desejarem. Eles eram derivados do Egito, mas foram amaldiçoados a não terem descanso no Egito, também não podem manter contato com seus espiritos ancestrais, além de serem assombrados por fantasmas. Por causa disso viajar é sua existência, e poucos conhecem os segredos dos mortais e dos espíritos como eles. Os Silenciosos são pessoas lacônicas, e pouco se sabe sobre eles, a não ser que sempre parecem cientes de eventos antes que aconteçam. Seu Totem é a Coruja;
Presas de Prata: São os soberanos da nação Garou, prezam pelo seu sangue "puro", foram a primeira de todas as tribos, dela nasceram as outras. Apesar de nobres, uma doença psicólogica afeta a tribo. Seu Totem é o Falcão;
Roedores de Ossos: Levam uma vida despreocupada, na pobreza da sociedade. São a mais humilde e sofredora das tribos, lutando pela sua sobrevivência nas grandes cidades. Eles talvez sejam os membros mais astutos de sua espécie. Cínicos e pragmáticos, os Roedores de Ossos há muito renunciaram aos ideais elevados dos outros Garou; eles fazem o que têm de fazer para sobreviver a cada dia. Seu Totem é o Rato;
Senhores das Sombras: Frios, régios, dissimulados e rudes, os Senhores das Sombras são os cavaleiros negros dos Garou. Poderosos nas batalhas e astutos nos tempos de paz, os Senhores das Sombras percorrem as trilhas da ambição e da conquista. Não há quem duvide de sua coragem e tenacidade, nem de sua arrogância. Nada pode deter os Senhores das Sombras em seu propósito de dominar todos os Garou e humanos., eles usam técnicas duvidosas para derrotar a Wyrm. Seu Totem é o Avô Trovão;
Uktena: Espertos, curiosos, reticentes e reservados são os Uktena, indígenas, xamãs de sangue puro, ou pelo menos assim era. Eles se adaptaram demais aos Europeus, e estão se vendendo, pela arte mística... Isso se deve a sua extrema curiosidade. Guardam os muitos segredos, e sempre buscam mais segredos para guardarem. Seu Totem é o Uktena (Uma serpente das águas indigéna).
Wendigo: Os fantasmas cinzentos das florestas densas, os Wendigo já correram livremente por toda América do Norte, como o fizeram os índios que lhes proviam seu rebanho humano. Mestres da sobrevivência, dos espíritos e da guerra, os Wendigo foram praticamente exterminados pelas práticas genocidas dos europeus. Os remanescentes da tribo agora vivem na taiga canadense, onde travam uma luta sem tréguas para conseguir de volta as terras que já foram deles. São completamente xenofóbicos, odiando estrangeiros. Seu Totem é o Wendigo (O espírito canibal do inverno);
Portadores da Luz Interior: Introspectivos, espiritualistas, místicos e meditadores se dedicaram a uma visão budista. Talvez os lobisomens mais sintonizados com sua natureza interior. Estão "se curando", atualmente é a tribo com menos intregrantes, e ainda foi dividida pois grande parte deles se voltaram apenas para a china entrando no grupo de feras chamado Cortes Bestiais, assim quase todos largaram a Nação Garou, porém visam voltar aos campos de batalha na margem do Apocalipse. Seu Totem é o Quimera. Além deles lutarem mudando de forma, écnica chamada kalindô.

Tribos Perdidas
Existiram ainda 3 tribos, consideradas perdidas pela Nação Garou.

Croatan: A mais heróica das tribos perdidas. Assim como os Uktena e Wendigo, era uma tribo de origem indigéna. Tinha como totem a Tartaruga. A tribo se sacrificou inteiramente para derrotar um avatar da Wyrm, a Devoradora de Almas, que se materialiva no mundo físico.
Bunyip: Uma tribo de lobisomens aparentados com os lobos-da-tasmânia, tiveram um fim mais triste dos Garou, pois foram assassinados pelos próprios no evento conhecido como "A Guerra das Lágrimas". Seu totem era a Serpente Arco-Íris, um espírito do Tempo Imaginário aborígene.
Uivadores Brancos: No passado, esta tribo nobre defendia os caerns britânicos e irladenses ao lado dos Fianna. Seu totem era o Leão. Mas a sua sede de sangue os levou a queda e os corrompeu para a Wyrm. Agora eles são temidos Dançarinos da Espiral Negra, os "bastardos de Gaia", como dizem as outras tribos.

Hierarquia Garou

Cliath - Posto 1 - Posto dos Garou recém-saidos dos seus Ritos de Passagem.

Fostern - Posto 2 - Os mais comuns na sociedade Garou. Ocupam posições de pequenos cargo nas seitas

Adren - Posto 3 - Bem respeitados, os Adrens são pupilos de mentores, apredendo grandes dons! Ocupam cargos de média importância em uma seita.

Athro - Posto 4 - Mentores, estão entre os mais velhos e mais respeitados Garou. Ocupam grandes lugares nas seitas, sendo as vezes líderes na falta de um ancião.

Ancião - Posto 5 - Os mais respeitados e poderosos lobisomens. Conhecem dons capazes de transformar o mundo, mas são sábios demais para usá-los inadequadamente.

Herói - Posto 6 - Depedendo do Narrador, esse posto não é jogável. Foi criado pela White Wolf para a Campanha do Fim do Mundo das Trevas (Time of Judgment). Apenas Heróis como Lord Albretch (Presas de Prata), Mari Cabrah (Fúrias Negras), Margrave Koneitzko (Senhores das Sombras), Zhyzhak (Dançarinos da Espiral Negra) e Evan-Cura-o-Passado (Wendigo). Para se tornar deste posto, não se pode simplesmente acumular maior renome, é preciso fazer algo realmente importante pela Nação Garou e por Gaia na luta contra a Wyrm.

Fúria e Gnose

Fúria
É o que faz arder no coração dos Garou a sede por sangue e destruição, é de onde surge todo o poder do Lobisomem, porém pode indusir ao Frenesi, estado em que o lobisomem vira uma besta descontrolada. É dito como o fogo: Pode ser útil, mas se usado erradamente, é destrutivo.

Utilidades
A Fúria pode ser usada pelo jogador para:

Passar automaticamente para a forma Crinos sem nenhum teste.
Usar dons ofensivos
Prolongar ações (Ação Prolongada).


Gnose
É um tipo de poder "místico" que liga o Garou ao seu lado espiritual. Na realidade, a Gnose é um "pedaço de Gaia" que cada Garou recebe. Sem Gnose, o Garou não pode ter acesso a Umbra, o mundo espiritual.

Utilidades
A Gnose pode ser usada pelo jogador para:

Utilizar dons variáveis.
Pode-se usar fetiches pelo nível da mesma (Quanto mais Gnose, mais poderoso é o fetiche que pode ser usado.
Atravessar a Película (entrar na Umbra), automaticamente sem a necessidade de testes.

A Umbra

Lobisomem possuí uma vastidão infinita de cenários para suas sessões. Isso se deve em muito ao mundo espiritual, a Umbra. Para os Garou, todo o espaço que os rodeia (Umbra e mundo fisíco) é denominado Tellurian. Estes são divididos por um mística barreira conhecida como Película. Mas é na Umbra onde as coisas são mais interessantes. Este é o lar dos espíritos e a origem mística de todos os fatos naturais e sobrenaturais do mundo físico. A Umbra reflete o que a Terra (O mundo físico) deveria ser, vai ser, já foi e o que nunca será. As leis do mundo físico nem sempre se aplicam ao mundo espíritual. A axis mundi, ou Árvore do Mundo, é uma árvore que sustenta a Terra, está nas costas de uma tartaruga é o lar da Tríade, fica na Umbra mais profunda, no centro da Tellurian.

Espíritos
Sem dúvidas, os principais habitantes da Umbra são espíritos. Na Umbra, eles refletem os seres vivos existentes no Mundo Físico. Estes são divididos em 4 categorias:

Gaffling: Espíritos de pequeno porte na Umbra. Servos de Jafflings ou de Incarna, raramente eles são cientes de sua própria natureza, ou seja, sem inteligência. Mas, ao adquirir tal conhecimento, podem se tornarem Jafflings.
Jaffling: Espíritos de médio porte na Umbra, são inteligentes e servem aos Incarna ou diretamente aos Celestinos. Os Jafflings tem sempre Gafflings ao seu comando. Quando um Incarna morre ou se corrompe, o Jaffling pode ser "promovido" a posição de Incarna por um Celestino.
Incarna: Espíritos de grande porte na Umbra, são os mais poderosos, abaixo apenas dos Celestinos (as vezes, seus poderes são iguais a dos Celestinos!). Apenas espíritos nessa posição podem serem Totens (espíritos patronos protetores de matilhas ou tribos). Muitos Incarna gostariam de ser Celestinos, mas isto algo realmente difícil de acontecer.
Celestinos: Os maiores espíritos da Umbra (a Wyld, Weaver e Wyrm são Celestinos e a própria Gaia é uma Celestina), são os essenciais a Tellurian. São o que os Garou mais tem próximos a deuses. Planetas e Astros possuí Celestinos como seus representantes. Se um Celestino morrer, o mundo físico pode ser monstruosamente afetado. Possuem dezenas de servos espirituais (Incarna, Jafflings e Gafflings).

A Tríade

São as três forças que regem o mundo, porem após sua separação, o mundo que conhecemos surgiu. Foi o surgimento da Película, uma barreira mistíca que separa o mundo material e o mundo espiritual. As 3 forças da Tríade são:

Wyld
A Wyld é a mudança em estado puro, ela vive e é a possibilidade, todos os seres tem uma ponta da Wyld, todos eles mudam, desejando ou não. É vista por alguns Garou como a água que flui pela Árvore a alimentar seus galhos.

Weaver
A Weaver é a razão, é o contrário da Wyld, é a padronização, a definição, se existe criação, a definição fica por conta da Weaver. É vista por alguns Garou como uma aranha à tecer suas teias nos galhos da Árvore do Mundo.

Wyrm
É o equilíbrio, ela destrói as criações da Weaver, porém foi capturada pelas teias da Weaver, o que a enloqueceu também, corrompendo-a e causando um desequilibrío no mundo. A Wyrm é vista como uma serpente que rói as raízes da Árvore do Mundo.

A corrupção

Existem várias teorias a respeito da corrupção da Wyrm. A mais aceita pela Nação Garou é esta:

Weaver, já cansada de sua interminável tarefa de tecer o infinito, resolveu prender o infinito em uma única forma: tentou definir uma forma para a Wyld. Mas a Wyld é o caos, a criação eterna,e não tem forma definida. E a Weaver, quando percebeu que estava tentando fazer o impossível, já era tarde: já tinha enlouquecido. E começou a tecer descontroladamente. A Wyrm deveria destruir esse excesso de criação. Mas era demais criação para seu poder de destruição, e em vez de destruir a teia, acabou se enroscando nela, e também enlouqueceu. Pior, se corrompeu. E o que era equilíbrio, tornou-se pura corrupção: a destruição desnecessária. E desde então, tenta destruir a maior de todas as criações, Gaia.

Os Vilões

Em Lobisomem, os Garou são, com certeza, as criaturas mais inamistosas do Mundo das Trevas. Eles possuem vários inimigos. Em destaque:

Dançarinos da Espiral Negra

Antigamente, uma nobre tribo de lobisomens chamada de Uivadores Brancos, foi corrompida pela Wyrm. Agora, são criaturas insanas, psicóticas e terríveis, dispostas a carnificinas e outros horrores. Seu maior prazer, entretanto é corromper outros Garou. Possuí inúmeros totens corrompidos.

Vampiros

Os heróis de Vampiro: A Máscara são odiados pelos Garou. Para estes, os mortos-vivos são uma ameaça das mais terríveis a Gaia e aos seres humanos. O cheiro da Wyrm é automaticamente detectável pelos dons de Garou quando os Vampiros possuem menos de 7 de Humanidade. Sumplementos do jogo de Vampiro podem ser utilizados para narrar combates entre os dois tipos de criaturas sobrenaturais.

Magos

Assim como Vampiro: A Máscara, Mago: A Ascensão mostra os magos como adversários temidos dos Garou. Apesar de menos malignos que os Vampiros, os Garou acreditam que os Magos são saquiadores de Caerns (Os Nodos). Daí o ódio. Mas é mais fácil os Garou se aliarem aos Magos do que aos vampiros.

Malditos

Espíritos malignos que servem a Wyrm de coração. Existem vários, cada um pior e mais terrível que outro. São os maiores inimigos dos Garou na Umbra, o mundo espiritual. Os Malditos são conceitos negativos de sentimentos humanos e espíritos da natureza. Seus poderes e tamanhos variam dos pequenos Scrogs e Kalus aos enormes Rastejantes Nexus.


Fonte: Wikipédia, a enciclopédia livre.